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iOS 10.2에 새로 소개되는 TV 앱(미국만 지원함)은 여러 다른 비디오 앱의 TV 프로그램 및 동영상을 한 곳에서 즐길 수 있는 통합된 경험을 제공합니다. 이모티콘은 더 섬세하고 아름답게 새로 디자인되었으며, 새로운 얼굴, 음식, 동물, 스포츠 및 직업 등 100여 개의 새로운 이모티콘이 추가되었습니다. 또한, 이 업데이트는 안정성 향상 및 오류 수정을 포함합니다.

TV

  • 다음에 재생할 항목을 사용하여 현재 시청 중인 동영상 및 TV 프로그램을 중단한 부분부터 이어서 볼 수 있음
  • ‘시청 항목’에서 새로운 동영상 및 TV 프로그램을 추천함
  • 스토어에서 새로운 앱과 iTunes의 최신 항목을 둘러볼 수 있음
  • iTunes의 구입 항목과 대여 항목의 보관함을 사용할 수 있음

Emoji

  • 이모티콘이 더 섬세하고 아름답게 새로 디자인됨
  • 새로운 얼굴, 음식, 동물, 스포츠 및 직업 등 100여 개의 새로운 이모티콘을 추가함

사진

  • Live Photo의 안정성을 향상하고 더 빠른 프레임률을 제공함
  • ‘사람들’ 앨범에서 동일한 인물의 비슷한 사진을 더 정확하게 인식하여 분류함
  • 사진 앱이 스크린샷, 화이트보드 또는 영수증의 사진을 추억에 포함하는 문제를 수정함
  • iPhone 7 Plus에서 카메라를 카메라 롤에서 다시 전환했을 때 계속 확대된 상태로 되어 있는 문제를 해결함
  • RAW 디지털 카메라를 위한 추가적인 지원을 제공함

메시지

  • 메시지 앱에서 전체 화면 효과로 하트와 꽃불을 추가함
  • 메시지 앱에서 탭하여 이모티콘으로 대치하는 기능을 향상함(한국어만 해당됨)
  • 메시지 앱에서 키보드가 가끔 표시되지 않는 오류를 수정함

음악

  • ‘지금 재생 중’ 화면을 쓸어올려서 임의 재생, 반복 재생 및 다음에 재생할 항목을 볼 수 있음
  • 보관함에서 재생목록, 앨범, 노래의 정렬 방법을 선택할 수 있음

News

  • 나중에 읽기 위해 저장한 기사를 볼 수 있는 ‘저장 항목’ 섹션을 새로 마련함
  • ‘추천 뉴스’에 사용자가 구독하는 채널의 양질의 유료 기사를 위한 전용 섹션을 만듦
  • 기사를 읽는 동안 ‘다음 기사’를 왼쪽으로 쓸어넘기거나 탭하여 다음 기사로 간편하게 넘어갈 수 있음

Mail

  • Mail 메시지를 정리한 다음에도 ‘이동’ 시트가 계속 유지되는 문제를 수정함
  • Mail 앱에서 길게 누르면 복사 및 붙이기가 활성화되는 문제를 고침
  • Mail 대화를 삭제한 다음 잘못된 메시지가 선택되는 오류를 수정함

손쉬운 사용

  • VoiceOver 기능에 BraillePen14를 추가함
  • VoiceOver에서 점자표가 임의로 전환되는 문제를 고침
  • VoiceOver에서 가끔 Siri 고품질 음성을 사용할 수 없는 오류를 수정함
  • VoiceOver 사용자가 목록의 항목을 재정렬할 수 없는 문제를 수정함
  • 종종 Switch Control로 음성 메시지를 지울 수 없는 오류를 수정함

기타 기능 향상 및 오류 수정

  • HomeKit 액세서리에 창문 가리개, 점유 및 동작 감지, 문/창문 상태, 연기, 일산화탄소 및 누수 감지를 포함한 알림 지원을 추가함
  • HomeKit 액세서리의 소프트웨어를 업데이트할 수 있는 경우 이를 알려주는 알림 지원을 추가함
  • Bluetooth 성능 및 타사 액세서리와의 연결성을 향상함
  • FaceTime 통화 시 화상의 초점이 맞지 않는 문제를 수정함
  • FaceTime 통화 시 영상비와 화면 방향이 잘못 나타나는 문제를 고침
  • 일부 Visual Voicemail의 재생이 완료되지 않는 오류를 수정함
  • Safari 읽기 도구에서 기사가 빈 페이지로 열리는 문제를 수정함
  • 읽기 목록에서 항목을 읽음으로 표시한 다음 Safari가 임의로 종료하는 문제를 고침

Apple 소프트웨어 업데이트의 보안 콘텐츠에 관한 자세한 정보는 다음 웹 사이트를 참조하십시오.

https://support.apple.com/ko-kr/HT201222



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-일본의 Game Watch 보고서를 요약한 자료임을 밝힘니당.미쿡가서 미쿡말 알아들을 능력이 없어요;

 
미국시간으로 3월 5일 시작된 GDC2012에서의 세계 최대 SNS서비스인
페이스북의 발표를 간단하게 요약하자면,


1. Zynga와 별도로 플랫포머의 길을 모색하는 "Facebook" 

페이스북은 2010년 GDC mobile의 기조 강연에서 존재감을 과시하였으나,
2011년에는 참가하지 않아 게임에 대하여 일부분의 망설임(?) 있는 것으로 나름 판단하였으나
금번 GDC2012에 참가하여 소셜게임 플랫폼으로서의 입지를 다시 분명히 한 듯 하다.

이번에 인상 적이었던 것은 Zynga의 이름이 거의 나오지 않았다.
(Facebook이라면 Zynga, Zynga하면 Facebook이듯이 어느정도 밀월관계가 있는 것은 잘 알려져 있고
일본의 GREE나 DeNA같이 퍼스트 파티 타이틀이 없는 Facebook은 Facebook게임의 새로운 기능을
Zynga를 통하여 구현해 왔다.)

하지만, 3월 Facebook이 기존의 방법론을 뒤짚는 "타임라인"을 강제(?)로 도입,
Zynga가 자체 플랫폼을 3월에 런칭한 것을 보면 이번 Facebook의 모습은 Facebook이 Zynga를 빼고
소셜게임 플랫폼의 길을 진지하게 모색하는 것이 아닌가 싶다. 

*Zynga의 게임이 소개가 되지 않고 다른 개발사의 라인업이 위주이다.





2. Facebook의 3가지 전략(메시지) 
 

 1)  Mobile Platform
  특히 설명에 힘이 쏠려 있는 것은 Facebook이 "Mobile Platform"의 잠재력을 바탕으로 모바일 게임 시장이 뜨거운 
  일본과 북미, 그리고 일부 아시아 지역에서 새로운 라이벌이 될 것 같다는 판단이 든다
  (일예로 Zynga가 최근에 주력하는 것도 IOS/Android등의 모바일 어플리케이션 뿐이다.)

  Facebook의 요청,즐겨찾기,피드,결제 등, 특유의 기능, 서비스를 모바일에 그대로 제공하고 Web과 Mobile에서의 
  공통된 API를 사용하여 PC,스마트폰, 테블릿 3가지 공통으로 서비스가 제공된다면 Facebook의 가능성은
   무궁무진하며, 
 가능성을 보여주는 대표적인 사례는 아래와 같다.

  WOOGA의 "Diamond dash" : 3년전 베를린에 설립된 WOOGA가 개발한 Diamond dash는 1800만DAU(!)로
                                                     페이스북을 통하여 PC,스마트폰, 테블릿에 서비스되고 있다.
 

모바일과 PC의 크로스 플랫폼을 가지고 있으며, 온라인->모바일 다운로드 컨텐츠 진행 -> 모바일게임의 소셜화를
통한 
Facebook을 통한 모바일 배포의 마케팅 모델을 가지고 있다. 2011년 3월 모바일 버전이 나왔을 시 페이스북과
의 연동을 통한 소셜기능으로 폭발적인 인기로 순식간에 인기타이틀 반열에 올라섰다.



*Facebook을 이용한 모바일 소셜기능의 구체적인 예





 2) Open Graph
  Open Graph 라는 말의 정의 자체가 확장되고 있기 때문에 이해가 어려운 부분도 있지만, Facebook은 SNS로의
  핵심기능을
 이용하여 소셜기능에 대한 확장을 이용하여 서비스할 수 있도록 도와준 다는 것이다. 쉽게 말하면
  Zynga의 방식 즉, "타임라인
(피드)에 활동 및 작업을 로깅하는 것은 누구나 할 수 있으나, "좋아요","이게임을 친구
  에게 추천 등" 새로운 기능을 게임에서   활용할 수 있도록 제공하여 Facebook에서의 새로운 게임유통 형태를 만든
  다는 것으로 해석이 된다.


 

Open Graph의 개념도. "Like (좋다!)"의 연결뿐만 아니라 "EAT (먹기)", "LISTEN (듣기)", 그리고 "PLAY (플레이)"등의 액션에 의한 다채로운 커뮤니케이 션이 가능해진다 

* 기존의 액션과 Open Graph의 차이. Facebook에서 가장 풍부한 소셜 액션이 Open Graph로 전환이 된다. 

 


3) Quality Game  
   Quality Game, KIXEYE CEO Will Harbin의 설명을 보면 KE|IXEYE "하드 코어 소셜 게임 기업"이라고 정의
   고
"INNOVATION OVER IMITATION", "QUALITY OVER QUANTITY", "PASSION OVER PROFIT '라는 슬로건으
   로
 회사를 소개하였다. 

   
사용자의 97 %가 남성, 평균 플레이 시간은 30 분 이상, 평균 플레이 기간은 7 개월 이상 하루에 100  회 이상
   
 PvP 수치가 나타나는 모바일 게임 선진국 일본의 소셜 게임과 같은 형상의 코어플레이가 Facebook에서도
   
나타나고 있다고 하였다
 
  
 

 

*게임 장르가 밀리터리이며 코어 게이머 밖에 이용하지  않는게임에서도 성공을 거두고있다. 

구미에서 Zynga 개척한 밝고 명랑한 케주얼 소셜 게임은 점점 유지 및 감소할 것이며, 앞으로는 기존게이머를 타겟으로 한 코어 게임의 개발이 
급선무가되고, 매니아층이 강한 새로운 소셜게임 장르에서도 시장이 열릴 것이라는 이야기를 전달하였다.


원본 소스 :  http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120306_516788.html 

 

*어느정도 현실성이 있다는 것이 페이스북 모바일 앱을 통한 다운로드가 활성화가 되고 있고,
 페이스북에서 오픈그래프를 개방하고 새로운 가능성을 열어준다면 충분히 가능성은 있어 보이며
 새로운 장르의 게임이 많이 나타날 것 같다.

기존의 페이스북 소셜게임의 방식은 Zynga의 단일화된 방식으로 인하여 게임은 다르지만
소셜기능에 대한 시스템은 개성을 찾아보기 힘들었다.

 쓰다보니 이게 글이야. 말이야. 소야. ㅡㅡ; 아무튼 무서운 존재임에는 분명하나, 한국에서의 
 페이스북 소셜게임의 영향력이 언제, 얼마나 커질지는 참으로 궁금하다. 

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